Attenzione:
Quella che segue è la soluzione completa dell'avventura, e come tale può seriamente compromettere il vostro divertimento. Personalmente vi sconsiglio di usarla.
Il gioco contiene al suo interno una serie di suggerimenti (accessibili dal menù aiuto) che dovrebbero essere sufficienti a cavarvi d'impiccio in ogni situazione. È inoltre possibile giocare in modalità facile.
Ricordatevi sempre che potete contattarmi o rivolgervi al newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali per avere un aiuto.
Soluzione
Quando l'avventura inizia siete a cavallo del vostro fedele destriero. Come prima cosa leggete il grimorio e la descrizione dei singoli incantesimi.
Seguite la strada che porta al palazzo fino a quando il cavallo non si imbizzarisce e vi disarciona. Qualcosa blocca la strada, ma non sapete cosa. Fate luce sulla faccenda (FROBEZ) accorgendovi di una creatura che si nasconde nelle ombre della notte. Lanciate il pugnale verso di essa facendola fuggire. Poi arrivate al palazzo, bussate al portone e attendete coraggiosamente che vi aprano.
La mattina dopo, appena alzati, iniziate a esplorare il palazzo in cui vi trovate.
Parlate con la cameriera, e poi con Naradas, chiedendo dei culti su cui state indagando (CHIEDI A NARADAS DEI CULTI). Vorreste parlare con il barone, ma per ora non sembra possibile. Scendete al piano inferiore e continuate ad esplorare. A quanto pare c'è una biblioteca ma la porta è chiusa. Risalite al piano superiore e chiedete informazioni a Naradas che vi affiderà la chiave. Intanto la cameriera si è spostata. Fate un salto in camera vostra.
Tornate al piano di sotto, in biblioteca. Guardate la mappa e quindi gli scaffali, più volte: troverete tre volumi da leggere. Provate a leggere il terzo libro, quello dalla copertina nera, è sotto l'influsso di un incantesimo VEMS.
Per ora il palazzo non offre niente altro di particolarmente interessante.
Recatevi quindi al villaggio, e inizate la vostra visita dall'emporio: parliate con Erlik, il negoziante, ottenendo informazioni sui culti e su uno strano mago; osservate poi la sua merce, concludendo l'acquisto di chiodi e martello. Uscite.
Arrivate alla piazza e fate una visita al tempio: parlate con il giovane accolito e con il sacerdote. Osservate la scrivania del sacerdote. Quella lettera non vi incuriosisce?
Uscite e fate un salto nell'osteria: parlate con l'oste, con sua figlia, con l'avventore. Quest'ultimo è ben poco affabile, ma se gli offrite da bere diventerà subito più loquace. Uscite, andate verso sud e notate che la forgia è chiusa. Tornate all'osteria e parlando con l'oste scoprirete qualcosa sul fabbro. Offriategli da bere altre due volte, e tornerà al lavoro. Tornate alla forgia, che ora sarà aperta, e con un certo savoir-faire impadronitevi del suo mazzuolo.
Infine fate una visita dall'alchimista, dove incontrerete anche sua nipote Iarin: parlate con entrambi. Prima di addentrarvi nella foresta però tornate a palazzo e parlate con Naradas delle persone che avete incontrato. Interessante: Naradas sta aspettando il sacerdote. Tornate al tempio a ricordarglielo. Aspettate che Dippin esca, uscite dal tempio, lanciate l'incantesimo del manto d'ombra (MORGAT) e passando sotto il naso dell'accolito intrufolatevi negli appartamenti privati, riuscendo così a leggere la lettera che Dippin stava scrivendo. Molto interessante: quando, una volta tornati a casa, lo riferirete ai vostri superiori, il buon Dippin partirà per una bella vacanza in qualche monastero sperduto; un paio d'anni di vita rigidamente monastica e di privazioni non potranno che fargli bene.
A questo punto inizate l'esplorazione della foresta. Dalla piazza dirigetevi verso est fino a che non troverete una catasta di legna, da cui prenderete un'asse. Il sentiero che avete incontrato prima conduce alle miniere: potete iniziare a esplorarle (lanciando FROBEZ per vedere al buio, ovviamente), ma vi troverete presto di fronte ad uno strano meccanismo costituito da carrucole e contrappesi: non potete azionarlo da soli, avete bisogno di un aiuto che per ora non avete.
Tornate nella foresta e continuate ad esplorare. Nella parte orientale troverete una radura con una quercia. Osservatela, ricordate dove si trova e a questo punto dirigetevi verso il fiume che scorre a sud della foresta.
Avete saputo che la casa dove viveva il mago era dalla parte opposta del fiume, quindi dovete trovare un sistema per attraversarlo.
Segute il fiume Vlis in tutta la sua lunghezza fino a che non trovate, alla spiaggia argillosa, una barca, ormeggiata dall'altra parte. Lanciate un dardo di forza alla corda (DRASEL CORDA) e seguite la barca che però viene danneggiata. Riparatela, rinforzandola magicamente (EBORAG BARCA) e saliteci: vi troverete dall'altra parte del fiume.
Raggiungete la capanna, entrate ed esplorate. Sulla scrivania trovate un diario da leggere attentamente. In particolare è interessante la piccola mappa disegnata in una delle pagine.
Tornate dalla parte opposta del fiume e esplorate la foresta fino a che non trovate, con l'aiuto della mappa, la pietra circolare di basalto nero. Il sole sta tramontando e continuando nelle nostre esplorazioni troverete che c'è troppa gente nella radura della quercia.
Lanciate l'incantesimo del manto d'ombra (MORGAT) e avvicinatevi per vedere cosa succede: osservate con calma tutto il rituale, facendo particolarmente attenzione a quello che fa Iarin. Attendete che l'assemblea si disperda e poi cercate di scoprire cosa nasconde quella quercia. Anzitutto lanciate l'incantesimo della vista dell'occulto (VEMS) e osservatela, prendendo nota dei quattro simboli. Poi toccatela e recitate la stessa formula di Iarin (SAREGIN ALAMDIA CARNISSAR RINOELD).
Vi troverete sotto terra. A questo punto esaminate e tocchate la sfera di vetro prima di iniziare ad esplorare questo complesso di caverne. Lanciate un FROBEZ e addentratevi fino a trovare un'altra quercia. Andate oltre fino a trovare una cascata con un canale ostruito da una pietra. Colpitela con il mazzuolo e tornate alla quercia. Lanciate di nuovo VEMS e osservate: gli stessi quattro simboli in ordine differente, quattro simboli e quattro parole nella formula. Toccate l'albero e recitate la formula ordinata secondo i quattro simboli nuovi (CARNISSAR SAREGIN RINOELD ALAMDIA).
Una nuova caverna: osservate le statue ai lati del passaggio a nord, tenendo a mente quando scritto sul libro che tengono in mano. Andate verso la vasca, salite di sopra, esaminate tutto e alla fine attivate il meccanismo con un dardo ben centrato (DRASEL BARRA). Scendete e entrate nella vasca ormai piena.
Tornate alla quercia e inoltratevi nel lungo corridoio. Ad un certo punto il corridoio volta, ma siete stati esortati ad andare sempre a diritto. Esaminate la parete nord e trovate conferma dei sospetti. Andate avanti, entrando prima del tempio e poi nel luogo sacro dove troverete e prenderete un libro da leggere avidamente a attentamente.
Uscite da queste caverne (al ritorno basta toccare le quercie per essere portati indietro) e giunti all'esterno incontrate Iarin. Parlate con lei, mostrandole cosa avete trovato (importante per guadagnare la sua fiducia), e iniziate a tornare verso il villaggio, passando però prima presso la pietra circolare: adesso è circondata da strane creature. Costretti ad una fuga precipitosa, non vi rimane altro fare per stasera, quindi torniate al villaggio, riaccompagnando Iarin a casa sua, e al palazzo. Bussate al portone per farci aprire sperando in una buona notte di sonno.
Un sogno molto vivido il vostro. Andate verso est, raggiungendo la città, tenetevi lontani dai libri, entrate in un palazzo, scendete per le scale e guardate il rito. Sull'isola potete solo aspettare, nella foresta solo andare a nord e osservare.
Finalmente vi svegliate. Uscite dalla camera e passate a salutare Naradas (cosa sta nascondendo?). Scendete al piano di sotto dove potrete incontrate il barone. Uscite e recatevi alla radura, dove Iarin vi sta aspettando.
La ragazza chiede di vedere la parte piĆ¹ nascosta del tempio sotterraneo, quindi ripercorrete la strada fatta in precedenza. Giunti alla caverna della vasca, aspettate che Iarin entri ed esca dall'acqua (altrimenti verrebbe bloccata) e raggiungete il luogo sacro. Attendete che la ragazza riveli una nicchia nascosta: contiene una fiala; prendetela prima di riuscire all'aria aperta.
Con Iarin andate alle miniere. Entrate, passate davanti al baratro, entrate nel magazzino e prendete la spranga. Tornate di fronte al baratro; salite sulla piattaforma, tirate la corda e dite a Iarin di unire il contrappeso al gancio (IARIN, UNISCI IL CONTRAPPESO AL GANCIO). Scendete dalla piattaforma e salite sulla pedana che ci porterà in fondo alla miniera. Raccogliete il cuneo. Provate ad esplorare le miniere, ma senza successo. Riuscirete però, grazie anche all'aiuto di Iarin, a trovare un'uscita secondaria andando verso ovest. Potete provare anche a baciare Iarin.
Una volta fuori, il vulcano si farà sentire e la quercia verrà distrutta nell'eruzione. Tornate al villaggio. Passate dal laboratorio solo per trovare l'alchimista privo di sensi. Andate a palazzo e vedrete Nilis che scompare di fronte ai nostri occhi. Sentirete gridare dal piano di sopra. Anche Naradas è scomparso. Il barone rientrerà in camera sua per sparire subito dopo. Altre persone al villaggio sono sparite.
Ma intanto la scrivania di Naradas è incustodita. Cercate e troverete una chiave. Andate verso gli alloggi della servitù e aprite la camera (nord) del buon Naradas con la chiave appena trovata. Vi troverete un libro (anche questo diventa molto più interessante se prima si lancia VEMS) e, all'interno di questo, una mappa delle miniere.
Ormai è quasi notte, notte di luna piena: dovete pensare alla pietra. Scendete in cucina, prendete la pentola e andate alla spiaggia argillosa. Prendete l'argilla riempiendo la pentola e dirigetevi alla pietra circolare. Attendete che i raggi lunari la colpiscano. Non farete mai in tempo a leggere tutto, quindi realizzate un calco versando l'argilla sulla pietra e rinforzatela con un incantesimo EBORAG. Leggete il terribile segreto della pietra della luna.
Tornate alle miniere passando dall'ingresso secondario. Raggiungete il centro della miniera, vicino al contrappeso. Esaminate la mappa e seguitene le indicazioni, più volte, fino a che non uscite fuori dal dedalo delle miniere. Seguite la galleria fino a che non vi accorgerete che più avanti ci sono delle creature di guardia.
Lanciate l'incantesimo del manto d'ombra (MORGAT) e passate non visti tra le creature, salendo fino alla parte alta della galleria. Per fare in modo che Iarin vi raggiunga dovete creare un diversivo: Posate per terra il cuneo per usarlo come fulcro e spingete il macigno con la spranga. Iarin vi raggiunge, ma fra poco vi raggiungeranno anche le creature. Andate via.
Un insetto mostruoso attaccherà Iarin. Colpitelo con la spada e riprendete la fuga. Il ponte di pietra è fragile, rinforzatelo con un EBORAG, poi oltrepassatelo. Quando vi troverete di fronte all'abominio, tornate indietro. Iarin vi indica qualcosa. Guardate giù e aspettate che Iarin vi dica che è il momento giusto. Siete chiusi tra due fuochi. Dovete saltare.
Dalla cascatella arrivate alla caverna dove si svolge il rituale, vicini a una delle due pietre. Dite a Iarin di sdraiarsi (IARIN, SDRAIATI) e aspettate. Quando la sacerdotessa leverà la sua arma, colpite Iarin con lo stiletto, ricacciando fuori da questo mondo l'orrida dea.
L'avventura sarebbe finita, ma se avete ancora la fiala, avete anche il tempo contato per aprirla e versarla sul corpo di Iarin.